Mastermind — Casse-Tête Classique de Décryptage

Cassez un code secret de 4 pions colorés en 10 essais. Lisez les pions de retour noirs/blancs après chaque tentative. 6 couleurs, règles classiques, gratuit.

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Comment jouer

Choisissez une couleur dans la palette et tapez une case de la ligne active pour placer un pion. Tapez sans couleur sélectionnée pour vider une case. Remplissez quatre pions puis appuyez sur Envoyer. Pion sombre = bonne couleur, bonne position ; pion clair = bonne couleur, mauvaise position.

À propos Mastermind — Casse-Tête Classique de Décryptage

Mastermind est un casse-tête de décryptage à deux joueurs inventé par Mordecai Meirowitz — directeur des postes et expert en télécommunications israélien — en 1970. La version commerciale du jeu de société, avec ses iconiques pions noirs et blancs en plastique, s'est vendue à plus de cinquante millions d'exemplaires dans sa première décennie et est devenue un classique des cursus de logique et de casse-tête dans le monde entier.

Règles classiques : un joueur choisit une séquence secrète de quatre pions colorés, l'autre dispose de dix essais pour la deviner. Après chaque essai, le créateur du code donne un retour — un pion *noir* pour chaque pion d'essai correct en couleur et en position, un pion *blanc* pour chaque pion dont la couleur figure dans le code mais à une autre place. Aucun pion signifie qu'aucune de vos couleurs n'y est.

Mastermind est un cas d'école du raisonnement déductif. Donald Knuth a prouvé en 1977 qu'une stratégie en cinq essais suffit pour la version standard 4×6, et la scène compétitive moderne traque toujours les ouvertures optimales. Dans cette version l'ordinateur joue le rôle du créateur — vous avez dix essais pour casser un code de quatre pions tiré au hasard.

Conseils et stratégie

  • Votre premier essai donne le ton — tentez quatre couleurs distinctes pour maximiser l'information glanée.
  • Si votre premier essai renvoie zéro pion, vous avez éliminé quatre couleurs d'un coup. Énorme gain — n'en gaspillez pas.
  • Les pions noirs concernent les positions ; les blancs concernent la *présence*. Distinguez-les mentalement quand vous raisonnez.
  • Quand vous approchez du but, ne changez qu'un ou deux pions entre les essais — trop de changements brouillent la comparaison.
  • Quand vous connaissez les couleurs mais pas les positions, permutez méthodiquement : échangez deux pions et observez le compte de noirs.
  • N'oubliez pas que les couleurs peuvent se répéter. Si un essai renvoie (noirs+blancs) supérieur à vos couleurs uniques, il y a des doublons.
  • Casser le code en cinq essais, c'est atteindre l'optimum prouvé par Knuth. En dessous de cinq, il faut de la chance.

Questions fréquentes

Le code secret peut-il avoir des couleurs répétées ?

Oui. Le créateur du code peut utiliser la même couleur plusieurs fois, et cette version suit la règle classique. L'espace de recherche est de 1 296 codes (6⁴) au lieu de 360 permutations distinctes.

Que signifient les petits pions sombres et clairs ?

Pion sombre (noir) = un pion de votre essai est de la bonne couleur à la bonne place. Pion clair (blanc) = un pion est d'une couleur présente dans le code mais à une autre place. Ils ne comptent jamais le même pion deux fois.

Combien d'essais ai-je ?

Dix. Si vous ne cassez pas le code à la dixième ligne, le créateur gagne et le secret est révélé.

Peut-on toujours gagner en dix ?

Oui. L'algorithme de Knuth (1977) garantit une solution en cinq essais ou moins pour tout code 4-pions 6-couleurs — donc dix est confortable même sans jouer comme une machine.

L'ordre de mes pions dans l'essai compte-t-il ?

Oui. Le code attribue les pions noirs selon la position exacte. Échanger deux pions peut changer la répartition noir/blanc même en gardant les mêmes couleurs.

Qui a inventé Mastermind ?

Mordecai Meirowitz, directeur des postes et expert israélien en télécommunications, a conçu Mastermind en 1970. Invicta Plastics l'a édité commercialement en 1971 et le jeu est devenu l'un des plus vendus des années 1970.