Mastermind — Clásico Puzzle de Descifrar Códigos

Descifra un código secreto de 4 fichas de color en 10 intentos. Lee las fichas de feedback negras/blancas tras cada intento. 6 colores, reglas clásicas, gratis.

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Cómo jugar

Elige un color de la paleta y toca una ranura de la fila activa para colocar una ficha. Toca sin color seleccionado para vaciar una ranura. Llena cuatro fichas y pulsa Enviar. Ficha oscura = color y posición correctos; ficha clara = color correcto, posición distinta.

Acerca de Mastermind — Clásico Puzzle de Descifrar Códigos

Mastermind es un puzzle de descifrado para dos jugadores inventado por Mordecai Meirowitz — jefe de correos y experto en telecomunicaciones israelí — en 1970. La versión comercial del juego de mesa, con sus icónicas fichas de plástico negras y blancas, vendió más de cincuenta millones de copias en su primera década y se convirtió en un pilar de los currículos de lógica y rompecabezas en todo el mundo.

Reglas clásicas: un jugador elige una secuencia secreta de cuatro fichas de color, el otro tiene hasta diez intentos para descifrarla. Tras cada intento el creador del código da feedback — una ficha *negra* por cada ficha de la conjetura que coincide en color y posición, una ficha *blanca* por cada ficha cuyo color aparece en el código pero en una posición distinta. Sin fichas significa que ninguno de tus colores está.

Mastermind es un caso de estudio célebre del razonamiento deductivo. Donald Knuth demostró en 1977 que una estrategia de cinco conjeturas basta para la versión estándar 4×6, y la escena competitiva moderna sigue buscando aperturas óptimas. En esta versión la computadora hace de creadora del código — tienes hasta diez intentos para descifrar un código de cuatro fichas generado al azar.

Consejos y estrategia

  • Tu primer intento marca el tono — prueba cuatro colores distintos para maximizar la información que recibes.
  • Si tu primer intento devuelve cero fichas, has eliminado cuatro colores de golpe. Es una gran ganancia — no la desperdicies.
  • Las fichas negras hablan de posiciones; las blancas de *presencia*. Sepáralas mentalmente al razonar.
  • Cuando te acerques, cambia solo una o dos fichas entre intentos — demasiados cambios enturbian la comparación.
  • Cuando conozcas los colores pero no las posiciones, permuta sistemáticamente: intercambia dos fichas y observa cómo cambia el conteo de negras.
  • No olvides que los colores pueden repetirse. Si un intento devuelve (negras+blancas) mayor que tus colores únicos, hay repetidos.
  • Descifrar en cinco intentos es jugar al óptimo demostrado por Knuth. Bajar de cinco requiere suerte.

Preguntas frecuentes

¿El código secreto puede tener colores repetidos?

Sí. El creador del código puede usar el mismo color varias veces, y esta versión sigue la regla clásica. Eso da un espacio de búsqueda de 1.296 códigos (6⁴) en vez de solo 360 permutaciones únicas.

¿Qué significan las pequeñas fichas oscuras y claras?

Ficha oscura (negra) = una ficha de tu intento tiene el color correcto en la posición correcta. Ficha clara (blanca) = una ficha tiene un color del código pero en otra posición. No se cuentan dos veces.

¿Cuántos intentos tengo?

Diez. Si no descifras el código en la décima fila, el creador gana y se revela el secreto.

¿Siempre se puede ganar en diez intentos?

Sí. El algoritmo de Knuth de 1977 garantiza solución en cinco intentos o menos para cualquier código de 4 fichas y 6 colores — así que diez es cómodo incluso sin jugar como máquina.

¿Importa el orden de mis fichas en el intento?

Sí. El código puntúa fichas negras por posición exacta. Intercambiar dos fichas puede cambiar la proporción negro/blanco aunque mantengas los mismos colores.

¿Quién inventó Mastermind?

Mordecai Meirowitz, jefe de correos y experto israelí en telecomunicaciones, diseñó Mastermind en 1970. Invicta Plastics lo publicó comercialmente en 1971 y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de los años 70.