Mastermind — Clássico Quebra-Cabeça de Decifração

Decifre um código secreto de 4 pinos coloridos em 10 tentativas. Leia os pinos de feedback pretos/brancos após cada palpite. 6 cores, regras clássicas, grátis.

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Como jogar

Escolha uma cor na paleta e toque uma vaga da linha ativa para colocar um pino. Toque sem cor selecionada para limpar a vaga. Preencha quatro pinos e aperte Enviar. Pino escuro = cor e posição corretas; pino claro = cor certa, posição errada.

Sobre Mastermind — Clássico Quebra-Cabeça de Decifração

Mastermind é um quebra-cabeça de decifração para dois jogadores inventado pelo chefe dos correios e especialista em telecomunicações israelense Mordecai Meirowitz em 1970. A versão comercial do jogo de tabuleiro, com seus icônicos pinos pretos e brancos de plástico, vendeu mais de cinquenta milhões de cópias na primeira década e se tornou referência em currículos de lógica e quebra-cabeças mundo afora.

Regras clássicas: um jogador escolhe uma sequência secreta de quatro pinos coloridos, o outro tem até dez tentativas para decifrá-la. Após cada tentativa o criador do código dá feedback — um pino *preto* para cada pino do palpite que coincide em cor e posição, um pino *branco* para cada pino cuja cor aparece no código mas em uma posição diferente. Sem nenhum pino significa que nenhuma das suas cores aparece.

Mastermind é um estudo de caso célebre em raciocínio dedutivo. Donald Knuth provou em 1977 que uma estratégia de cinco palpites basta para a versão padrão 4×6, e o cenário competitivo moderno ainda caça aberturas ótimas. Nesta versão o computador faz o papel do criador do código — você tem até dez tentativas para decifrar um código de quatro pinos gerado aleatoriamente.

Dicas e estratégia

  • Seu primeiro palpite dá o tom — tente quatro cores distintas para extrair o máximo de informação.
  • Se o primeiro palpite retorna zero pinos, você eliminou quatro cores de uma vez. Ganho enorme — não desperdice.
  • Pinos pretos falam de posições; brancos falam de *presença*. Separe-os mentalmente ao raciocinar.
  • Quando estiver perto, mude só um ou dois pinos entre palpites — mudanças demais embolam a comparação.
  • Quando souber as cores mas não as posições, permute sistematicamente: troque dois pinos e veja o contador de pretos.
  • Não esqueça que cores podem se repetir. Se um palpite devolver (pretos+brancos) maior que suas cores únicas, há repetidos.
  • Decifrar em cinco palpites é jogar no ótimo provado por Knuth. Menos que cinco depende de sorte.

Perguntas frequentes

O código secreto pode ter cores repetidas?

Sim. O criador do código pode usar a mesma cor várias vezes, e nossa versão segue a regra clássica. Isso dá um espaço de busca de 1.296 códigos (6⁴) em vez de só 360 permutações únicas.

O que significam os pinos pequenos escuros e claros?

Pino escuro (preto) = um pino do seu palpite tem a cor certa na posição certa. Pino claro (branco) = um pino tem cor que o código usa, mas em outra posição. Nunca contam o mesmo pino duas vezes.

Quantos palpites eu tenho?

Dez. Se você não decifrar o código na décima linha, o criador vence e o segredo é revelado.

Sempre dá para vencer em dez?

Sim. O algoritmo de Knuth (1977) garante solução em cinco palpites ou menos para qualquer código 4-pinos 6-cores — então dez é confortável mesmo sem jogar como máquina.

A ordem dos pinos no meu palpite importa?

Sim. O código pontua pretos por posição exata. Trocar dois pinos pode alterar a proporção preto/branco mesmo mantendo as mesmas cores.

Quem inventou o Mastermind?

Mordecai Meirowitz, chefe dos correios e especialista em telecomunicações de Israel, criou o Mastermind em 1970. A Invicta Plastics publicou comercialmente em 1971 e o jogo virou um dos mais vendidos dos anos 70.